<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru"
	version="2.0" >
	<channel>
		<title>ИСТОРИЯ DLSS Как NVIDIA заставила нас любить ФЕЙКОВЫЕ кадры (от DLSS 1 до RTX 50) - BQza - современный видеохостинг</title>
		<link>https://www.bqza.online/videos/979743/istoriya-dlss-kak-nvidia-zastavila-nas-lyubit-feykovye-kadry-ot-dlss-1-do-rtx-50/</link>
		<description>В 2026 году ваша видеокарта рендерит меньше 20% изображения на экране. Как мы к этому пришли? В этом видео мы подробно разберем полную историю эволюции технологии NVIDIA DLSS: от первых &#34;мыльных&#34; попыток до невероятной магии DLSS 4.5 в видеокартах RTX 50-й серии.

Почему аппаратное сглаживание MSAA и TAA перестали работать? Зачем Дженсен Хуанг сделал ставку на тензорные ядра и нейросети? Разбираем, как работают апскейл, генерация кадров (Frame Generation), Ray Reconstruction и NVIDIA Reflex. Тестируем самую свежую версию DLSS 4.0 на примере Resident Evil Requiem и выясняем главное: фейковые кадры — это спасение гейминга или маркетинговый обман Зеленых?</description>
		<lastBuildDate>Thu 16 Apr 2026 04:43:06 +0200</lastBuildDate>
        <item turbo="true">
    <link>https://www.bqza.online/videos/979743/istoriya-dlss-kak-nvidia-zastavila-nas-lyubit-feykovye-kadry-ot-dlss-1-do-rtx-50/</link> 
    <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 12:43:00 +0200</pubDate>
    <author>stupidmadworld</author>
    <turbo:content>
        <![CDATA[
            <figure>
				<video>
					<source src="https://fsst.online/embed/979743/"
					type="video/mp4" />
				</video>
				<img src="https://www.bqza.online/contents/videos_screenshots/979000/979743/preview.jpg" />
			</figure>
             <header> 
                <h1>ИСТОРИЯ DLSS Как NVIDIA заставила нас любить ФЕЙКОВЫЕ кадры (от DLSS 1 до RTX 50)</h1>
            </header> 
        ]]>
    </turbo:content>
</item>



    
	</channel>
</rss>